Arduíno; uma janela para automação e programação para o desenvolvimento de competências da escola local
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.10442480Palavras-chave:
Arduino, STEAM, Automação, Ferramentas TICResumo
Atualmente há uma grande utilização de aulas desenvolvidas de forma tradicional, pouco atrativas para alunos que demonstram maior interesse na manipulação de ferramentas tecnológicas. A Instituição Educacional Los Volcanes, pertencente à zona Rural do município de Tierralta, não está alheia a este contexto, a partir disso foi realizada uma investigação qualitativa, através de um estudo de caso, com uma população de 26 alunos com idades entre Aos 15 e 17 anos, utilizando a abordagem STEAM, através da aprendizagem baseada em projetos (PBL), é desenvolvida uma experiência criativa, que foi denominada BASUBOT (um protótipo de lixeira móvel automatizada controlada por Bluetooth), utilizando a plataforma Arduino. Foram aplicados quatro momentos; preparação, identificação do problema, desenvolvimento prático, avaliação e conclusão. Ficou evidente um impacto positivo na aplicação da estratégia ao nível da vontade e motivação dos alunos para procurarem soluções para os problemas do seu ambiente recorrendo a elementos tecnológicos manipuláveis, facto que serviu de pretexto para construir uma aprendizagem duradoura de forma transversal. Concluindo, a abordagem e inclusão para fins pedagógicos na escola local destas ferramentas tecnológicas dinâmicas e interativas propõem uma alternativa inovadora ao criar espaços ideais para a aprendizagem.
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